Луч света в темном царстве :)
АФОРИЗМЫ
Вы пишите - мы публикуем
Морфология
Прикладная морфология
Искусство проектирования
Искусство обращения с машинами
Искусство научных исследований
Иерархология
Искусство быть бухгалтером
Искусство быть специалистом
Искусство быть человеком
Метазаконы (всеобщие законы)
Разные законы (юмор)

Искусство проектирования

Первый закон корректировки

Информация, ведущая к обязательному изменению проекта, поступит к автору этого проекта тогда и только тогда, когда чертежи уже выполнены.
Следствие.
В простых случаях, когда отчетливо виден явно правильный вариант и один явно неправильный, часто разумнее выбрать неправильный, чтобы быстрее приступить к неизбежным исправлениям.

Второй закон корректировки

Чем безобиднее на вид изменение, тем большим будет его влияние в дальнейшем и тем больше чертежей придется изменять.

Закон потерянного дюйма

При работе над любым проектом ни один габаритный размер не может быть установлен точно после 16 h 40 m в пятницу.
Следствие.
Правильный результат будет самоочевиден в 09 h 01 m утра в понедельник.

Закон прикладной неразберихи

Деталь, которую завод забыл поставить, обеспечивает 75% объема поставок. Разобравшись, вы легко обнаружите, что завод не только забыл ее поставить, но и 50% времени ее вообще не производил.
Следствия.
1. Доставка на грузовике, обычно требующая одного дня, займет 5 дней, если вы ждете именно этот грузовик.
2. Добавив 2 недели к положенному по графику сроку на непредвиденные задержки, добавьте еще 2 недели на непредвиденность самих непредвиденных задержек.

Теорема Вышковского

Независимо от единиц измерения, используемых поставщиком или покупателем, производитель будет использовать свои собственные произвольные единицы измерения, переводимые в единицы поставщика или покупателя с помощью странных и неестественных коэффициентов пересчета.

Уравнения Снэйфу

1. В задаче из N уравнений будет N+1 неизвестная.
2. Самый необходимый предмет или самая необходимая доза информации будут наименее доступными.
3. Как только вы используете все возможные способы решения и не найдете подходящего, тут же найдется решение простое и очевидное для всех других людей.

Закон Микша

Если у веревки есть один конец, значит, у нее должен быть и другой.

Законы машинного программирования

1. Любая действующая программа устарела.
2. Любая программа обходится дороже и требует больших затрат времени, чем предполагалось.
3. Если программа полностью отлажена, ее нужно будет скорректировать.
4. Любая программа стремится занять всю доступную память.
5. Ценность программы прямо пропорциональна весу ее 'выдачи'.
6. Сложность программы растет до тех пор, пока не превысит способности программиста.

Постулаты Трумэна по программированию

1. Самая грубая ошибка будет выявлена, лишь когда программа пробудет в производстве, по крайней мере, полгода.
2. Контрольные перфокарты, которые не могут стоять в неправильном порядке, будут перепутаны.
3. Если назначен специальный человек для контроля за чистотой исходной информации, то найдется изобретательный идиот, который придумает способ, чтобы неправильная информация прошла через этот контроль.
4. Непечатный жаргон - это тот язык, которым решительно все программисты владеют в совершенстве.

Законы ненадежности Джилба

1. Компьютеры ненадежны, но люди еще ненадежнее.
2. Любая система, зависящая от человеческой надежности, ненадежна.
3. Число ошибок, которые нельзя обнаружить, бесконечно, в противовес числу ошибок, которые можно обнаружить,- оно конечно по определению.
4. В поиски повышения надежности будут вкладываться средства до тех пор, пока они не превысят величину убытков от неизбежных ошибок или пока кто-нибудь не потребует, чтобы была сделана хоть какая-то полезная работа.

Закон Брука

Увеличение числа участников при подготовке опаздывающей программы только замедляет процесс.

Закон мира ЭВМ по Голубу

1. Неточно спланированная программа требует в три раза больше времени, чем предполагалось; тщательно спланированная - только в два раза.
2. Работающая над программой группа питает отвращение к еженедельной отчетности о достигнутых результатах, поскольку она слишком явно свидетельствует об отсутствии таковых.

Принцип Шоу

Создайте систему, которой сможет пользоваться дурак, и только дурак захочет ею пользоваться.